double critique dishonored bioshock infinite Août22

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Double critique

C’est à l’occasion du générique de fin de Dishonored que je décide de partager avec vous mon avis sur ce jeu en le comparant à Bioshock Infinite. Une double critique n’est pas chose courante mais elle me semble justifiée dans le cas présent en raison des grandes similitudes entre les deux titres. J’avoue avoir fait patienter Dishonored pendant de longs mois avant de me décider à y jouer tandis que la hype autour de Bioshock Infinite m’avait forcé à explorer Columbia sans attendre.

La forme…

La première chose qui m’a sauté aux yeux en jouant à Dishonored est sa ressemblance graphique avec Bioshock Infinite. Basés tous deux sur le moteur Unreal Engine 3, il s’avère que la direction artistique des deux titres sont très proches l’une de l’autre. Bien que la réalisation globale de Bioshock Infinite soit de meilleure facture, l’aspect de l’architecture des deux univers sont très proches. Dishonored et Bioshock Infinite nous portent tout deux au sein d’uchronies/dystopies bercées de steampunk dans lesquelles les rues pavées et les murs de briques jouxtent les machineries industrielles. On parcourt les villes de Columbia et de Dunwall avec plaisir, baignés dans des ambiances bien marquées et bien rendues visuellement bien que les couleurs de Dishonored soient moins saturées.

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Les deux villes ont par ailleurs une importance capitale dans chacune des histoires puisqu’elles sont le théâtre de magouilles politiques. On les parcourt avec curiosité et bien que ces jeux ne soient pas des « Open Worlds« , le joueur est libre de parcourir les différents quartiers quitte à se perdre le temps de trouver ses repères.

Mais là où les deux jeux sont vraiment proches graphiquement, c’est surtout au niveau des personnages. Les deux titres ont adopté un chara-design un peu BD avec des personnages aux traits bien marqués pour mieux les identifier quitte à tomber dans les clichés comme un maître-espion frêle et chauve ou un amiral à la voix dure et aux épaules bien carrées. D’ailleurs, il n’y a qu’à comparer les personnages de Robert Lutece et Lord Pendleton pour saisir la similitude des PNJ entre les deux jeux. C’est assez frappant.

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Le fond…

Si la forme rapproche énormément Dishonored et Bioshock Infinite, le fond est tout aussi complice. Bien que le jeu d’Arkane Studio accuse un scénario bien plus classique et terre à terre à base de vengeance et se trouve donc loin de l’aspect méta de la narration du jeu d’Irrational Games et ses histoires de boucles/paradoxes temporels, l’ensemble est globalement le même. Le joueur doit retrouver une fille dans une ville qu’il ne connait pas et se retrouve perdu au sein d’événements qui le dépassent complètement mais dont il va en être le cœur à travers ses actions.

Dunwall et Columbia ont souvent été décrits par divers critiques comme des personnages à part entière de l’histoire, vivant et évoluant au fil de l’histoire. Les ambiances des deux jeux changent en fonction des coins visités rendant les villes plus vivantes et crédibles. Ce sentiment est renforcé quand on constate que la similitude entre Dunwall est Columbia est exacerbée par un même parcours puisque l’on part de la côte pour rejoindre la ville et visiter les quartiers riches, puis les pauvres, ce afin de progresser petit à petit vers le repère du boss final, point culminant à la fois géographiquement et narrativement dans les deux titres. D’ailleurs au cours de son périple, le joueur croisera dans les deux jeux une même structure : une sorte de bobine Tesla létale. Coïncidence ?

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Et la manière.

Point de vue gameplay, une fois de plus, des similitudes frappantes sont présentes, à commencer par l’ambidextrie du personnage principal. Ce dernier jongle entre une arme classique main droite et pouvoirs surnaturels main gauche. Cette recette fonctionne bien et permet de mener les combats de manière efficace en switchant entre les armes/pouvoirs à travers une interface en forme de roue qui stoppe/ralentit l’action en arrière-plan lors de son utilisation. Bien que cette disposition des commandes soit logique, on regrette que Dishonored ne permette pas au joueurs de choisir son arme main droite, cette dernière étant réservée pour l’épée. Quand on sait que le jeu nous met au défi de réussir les missions sans tuer personne, c’est à se demander pourquoi il n’est pas possible de prendre en main une arbalète avec carreaux anesthésiants plutôt qu’une encombrante lame.

Deuxième point gameplay qui rapproche ces deux jeux : la verticalité du level-design. Sa justification semblait évidente dans Bioshock Infinite et la ville volante de Columbia grâce à la présence du Skyhook, outil capable de projeter le joueur dans les airs avec force. Mais ce level-design vertical prend vraiment tout son sens dans Dishonored puisqu’il permet au joueur d’explorer complètement un lieu afin d’en découvrir les nombreuses entrées/sorties grâce au pouvoir de « clignement » capable de vous téléporter sur une courte distance.

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Enfin, dernier et pire point de similitude entre Dishonored et Bioshock Infinite : le loot. Bien que les deux jeux aient eu l’intelligence de revenir à la présence d’une barre de de vie « à l’ancienne », il est regrettable qu’ils soient revenus un peu trop loin en laissant la possibilité au joueur de se régénérer en ingurgitant des quantités incroyables de nourriture. Cela le pousse à explorer les moindres recoins des niveaux pour trouver du loot et tergiverser au lieu de se focaliser sur son objectif. D’autant plus que la collecte du loot est pénible dans les deux titres puisqu’il faut appuyer sur la touche correspondante pour ramasser chaque objet, même s’il y a six pièces posées côte à côte près de verres et de bouteilles. Mince, j’ai pris le verre au lieu de la quatrième pièce…

 

Dishonored et Bioshock Infinite sont deux titres qui ont été très bien reçus à la fois par la critique spécialisée (Metacritic 91/100 & 94/100) et les joueurs. Des scores bien proches pour deux jeux très similaires que ce soit au niveau du fond ou de la forme. Mais alors que Bioshock Infinite propose un gameplay bêtement appliqué à l’intelligence de sa narration développée à l’extrême et malgré une réalisation de meilleure facture, Dishonored offre une expérience de jeu bien plus complète qui reflète ce que l’on attend vraiment d’un jeu-vidéo. Je ne regrette pas du tout d’avoir joué à Dishonored après avoir terminé Bioshock Infinite sans quoi ce dernier m’aurait paru bien fade.

Mes félicitations aux équipes d’Arkane Studio qui ont su offrir aux joueurs une nouvelle licence vraiment incroyable qui est parvenue à s’imposer malgré l’absence d’opus précédents pour asseoir sa notoriété. Un permier essai vraiment réussi ! J’en veux pour preuve que maintenant que cet article est terminé, j’ai bien envie d’aller tester le DLC « La lame de Dunwall ».

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