The Last of Us

#Jeudiconfession Je n’ai jamais acheté de PS3 et je n’ai jamais vraiment joué à Uncharted (Tout juste 15 minutes du 1er). Pfiou, ça va mieux. Je me sens soulagé de vous avoir confié ça. Je peux désormais vous parler tranquillement de The Last of Us, le dernier né du studio californien Naughty Dog.

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Couché Ubu. Bon chien.

Réputé pour ses excellents jeux très cartoon et exclusifs aux consoles de Sony comme Crash Bandicoot ou Jak & Daxter, Naughty Dog a vu son style évoluer peu à peu vers l’aventure grandiloquente mais réaliste des Uncharted. Les trois jeux de cette licence ont vraiment cartonné et contribué à donner à la PS3 ses lettres de noblesse. Christophe Balestra (co-président du studio) et son équipe créative ont depuis franchi un nouveau pas en s’aventurant dans le monde sombre mais magnifique de The Last of Us. Un pari osé à l’heure où les éditeurs ne se risquent pas trop dans l’exploitation de nouvelles licences. Néanmoins, Naughty Dog n’est pas resté couché dans son panier et a décidé de faire ronronner une dernière et belle fois nos PS3 avec leur petit dernier : The Last of Us.

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Sale(-ade de)champignons

En 2033, 14 ans après qu’un champignon parasite nommé cordyceps unilateralis ait contaminé l’Homme, Joel et Ellie, doivent progresser dans un environnement urbain dévasté sur lequel la nature a fait valoir ses droits. Ensemble, ils vont traverser les trois quart du territoire américain (3290 miles) en faisant face à de nombreuses menaces. Alors que l’on pourrait croire que les infectés représentent pour eux le seul danger, il s’avère que les groupes de survivants peuvent être bien plus dangereux que les victimes de la pandémie du champignon parasite. Depuis 2019, la majorité des êtres humains ont été infectés et/ou sont morts. Les survivants se sont retranchés dans quelques grandes villes sous couvert de la loi martiale. L’armée contrôle systématiquement chaque entrée/sortie et procède régulièrement à des tests d’infection. Toute contamination a pour conséquence l’exécution sans sommation de la part des soldats. Les survivants se débrouillent comme ils peuvent pour maintenir un semblant de fondation à leur pyramide de Maslov. Bienvenue dans le monde pas merveilleux du tout de The Last of Us.

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The Last of Us s’inscrit dans l’univers désormais bien connu du post-apocalyptique. Étymologiquement, « apocalypse » signifie « révélation ». Dans le cas présent, celle que l’Homme a beau essayer de façonner la planète à sa convenance, il ne représente qu’un petit engrenage dans le mécanisme de la Vie. Auto-proclamée « espèce dominante » et en dépit de son intelligence, l’humanité est pourtant bien fragile, au point que de simples micro-organismes peuvent se révéler fatals pour elle. The Last of Us présente sous un angle très cinématographique l’héritage de cette contamination de la société par de simples spores. La première dizaine de minutes du jeu est d’ailleurs d’une intensité rare dans le « jeune » média qu’est le jeu vidéo. À la fin de la séquence d’introduction, le joueur sait dans quoi il a mis les pieds/mains, à savoir un voyage inoubliable empreint d’émotions et de combats, qu’ils soient contre l’altérité ou intérieurs.

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Pari spore-tif

Comme dans tout monde post-apo, le train-train quotidien a disparu depuis longtemps. Plus de sites marchands sur Internet pour commander du matos ni d’Alloresto pour recevoir de la bouffe sans bouger de chez soi. De toute manière, les humains infectés par le cordyceps auraient intercepté votre commande de sushis/pizzas. Ces mêmes ennemis qui vont rendre le parcours de Joel et Ellie un peu (beaucoup) dangereux. Sans compter sur les autres groupes de survivants prêts à tout pour récupérer un peu de matos/nourriture sur les cadavres encore chauds de nos deux personnages principaux.

Pour faire face à ces deux types de menace, Naughty Dog offre au joueur deux approches différentes possibles : la discrétion ou le conflit ouvert. Il faut donc choisir quelle face de cette dualité s’adapte le mieux à la situation. De base, il peut sembler tactique d’éliminer silencieusement un humain ou un infecté en l’étranglant par derrière afin de passer en toute quiétude. Mais pour peu que le joueur se fasse remarquer, c’est le branle-bas de combat et il faudra jouer de la pétoire et du couteau pour espérer s’en sortir. Les infectés foncent sur leur cible toutes griffes dehors tandis que les humains vont élaborer des stratégies d’attaque pour contourner le joueur et le surprendre.

À vous de voir si la situation est à votre avantage et s’il est possible d’éliminer efficacement tous les ennemis ou bien s’il faut jouer profil bas et passer sans faire de remue-ménage. En d’autres termes, défense ou attaque ? Car afin d’approfondir cette différence d’approche, les développeurs ont fait en sorte que les différents objets craftables puissent vous aider à concevoir ou bien des armes, ou bien des éléments de défense. Par exemple, posséder une bouteille d’alcool et un morceau de tissu vous permet de concevoir ou bien un medikit ou bien un cocktail molotov. Attention à ne pas vous tromper au moment de vous soigner, cela pourrait vous sauver la vie ! (Le cocktail molotov, ça brûle. #astuce)

De même, est-ce qu’une petite bombe remplie de clous/vis est plus utile qu’une fumigène qui aveugle les ennemis ? À vous de voir. Le bestiaire ennemi étant composé de différents types d’infectés et d’humains armés de nombreuses façons, je vous conseille de jongler entre prudence et témérité. Il n’est pas forcément utile d’éliminer les 6/7 clickers qui vous séparent de la porte de sortie. Surtout qu’un clicker qui vous choppe au corps à corps est souvent synonyme de Game Over. Merci. Au revoir. D’autant plus que la seule arme vraiment efficace contre eux est le surin, une sorte de couteau improvisé qui permet de les égorger d’un coup et en silence. Mais il casse à l’utilisation. Sachant qu’il est aussi utile pour forcer la serrure d’une porte derrière laquelle se trouvent peut-être plein d’objets utiles, quelle utilisation privilégier ? Quitte ou double ?

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Bon pied, bon oeil

Heureusement, Joel n’est pas un vulgaire noob de la survie. Il parvient à se débrouiller avec les différents armes à feu trouvées en cours de route, que ce soit un simple revolver, un 9mm, des fusils, un arc (so 2012) et même un lance-flamme ! Mais les munitions se font rares, très rares, et il est fréquent de se battre « au CAC » à coup de batte, de tuyau en plomb ou de pied de chaise. Cependant, les armes de contact cassent vite. Heureusement Joel le bricoleur peut les rafistoler avec un peu de scotch. Il suffit juste d’avoir tout ce qu’il faut dans son sac à dos.

Le fameux sac à dos hérité de ZombiU, celui qui permet de faire plein de choses mais qui n’arrête pas le temps. Petit coup de stress lors de la confection d’un soin ou lorsqu’il faut changer d’arme, celle en main n’ayant plus de munitions, alors que des infectés tournent autour à la recherche de chair fraîche. Ce temps réel dans le sac à dos apporte une dimension supplémentaire fort bienvenue à l’aspect survie de The Last of Us déjà bien mise en avant avec la recherche d’objets et de matériels dans les lieux abandonnés. C’est d’ailleurs toujours un plaisir de trouver des flèches dans un vieux garage en ruine, l’arc étant une arme aussi silencieuse qu’efficace ! Vous pouvez d’ailleurs l’améliorer ainsi que les autres armes à chaque fois que vous croisez un établi de bricolage.

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Cependant, si vous optez pour une progression très furtive, vos meilleures armes seront des bouteilles de verre et des briques. Pour des raisons d’ordre pratique, ces objets n’apparaissent que dans les zones comportant des ennemis et y poussent comme des petits pains, de même que pour les éléments permettant de se cacher (canapé, muret, carcasse de voiture, armoire renversée…) Si bien que l’on devine à l’avance quand auront lieu les combats. Si cela peut sembler très terre à terre, il faut noter que ces zones de combats sont souvent très étendues, ce qui permet de monter une stratégie d’approche et/ou de contournement.

Les bouteilles et les briques permettent d’assommer/étourdir des ennemis avant de les éliminer pour de bon, ou bien, utilisées avec intelligence, de faire diversion. Car dans un monde comme celui-ci, le silence est redevenu omniprésent. Joel parvient à tirer parti de cela et peut se concentrer sur son ouïe. Il peut ainsi repérer les ennemis bruyants à travers les murs, ce qui permet de les surprendre ou d’éviter de se faire avoir par surprise. La façon dont le jeu symbolise le bruit est très élégante tout en restant assez visible, ce qui permet d’être vraiment réactif. En revanche, les ennemis sont également capable de vous entendre, surtout les clickers, devenus aveugles. C’est pourquoi il vaut mieux marcher accroupi et lentement lorsque l’on sait que des ennemis ne sont pas loin. Il m’est déjà arrivé de passer 10 minutes à me déplacer tout doucement en silence pour esquiver 4/5 clickers d’affilé. Petit coup de stress.

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Pas vu, pas pris

L’IA de The Last of Us, bien que très élaborée et pointue, présente un défaut de taille : Ellie. Attention, je ne dis pas qu’Ellie est mal configurée, bien au contraire, elle saura se montrer souvent utile. Mais ce sont les interactions entre Ellie et les ennemis qui sont déficientes. En effet, l’IA ennemie ne prend en compte que le personnage du joueur et ne tient absolument pas compte de la petite fille espiègle. Cette dernière peut courir bruyamment ou se cacher du mauvais côté de la barricade, aucun problème, même si elle décide d’aller s’accroupir aux pieds d’un ennemi. C’est assez déroutant et ça brise pas mal l’immersion qui est jusque là très soignée avec pas mal d’éléments de détail. Naughty Dog a certainement préféré ce défaut plutôt que de voir le joueur jeter sa manette par la fenêtre à force de se faire repérer à cause d’une Ellie trop maladroite.

Ce défaut d’IA fonctionne également dans l’autre sens, c’est à dire qu’Ellie sait toujours et immédiatement si des ennemis approchent. Alors que le joueur peut s’inquiéter d’entrer dans un bâtiment sombre et décide d’y aller avec prudence en s’accroupissant, Ellie continue à marcher tranquillement dès lors qu’elle « sait » qu’il n’y a aucune menace. C’est un peu grisant et j’espérais mieux de la part du mythique studio californien.

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Appuie sur le champignon !

Par conséquent, dès que le joueur découvre qu’Ellie connait les zones de danger à l’avance, le voyage se fait beaucoup plus rapidement. Ce qui est bien dommage puisque l’on prend moins le temps de regarder autour de soi et d’admirer le level design mis en valeur grâce à une direction artistique de maître. The Last of Us se présente comme une oeuvre cinématographique. Le joueur accompagne Joel et Ellie au cours de leur voyage où tout écrit à l’avance. Le jeu suit tranquillement les rails de l’histoire au sein d’un gigantesque couloir à taille variable dont on pardonne la forme en raison de la nature de la narration. L’armée a bloqué la majorité des portes et points d’accès afin d’endiguer la propagation de la contamination, créant ainsi pour nos deux personnages un itinéraire unique et balisé. Et quand il ne s’agit pas de l’armée, ce sont les événements environnementaux qui s’en chargent. Un escalier effondré, un pont en ruine…

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Ce qui peut donc sembler très limitant se révèle en réalité assez malin puisque le joueur n’est jamais vraiment perdu dans sa progression. Le level design est bien pensé, amenant de façon subtil le regard du joueur vers les éléments susceptibles de l’aider. Même Ellie file parfois un coup de pouce et vous souffle la présence d’une échelle ou d’un container pour grimper vers la sortie. Je regrette juste que la solution soit toujours unique. L’étage supérieur est un tout petit peu trop haut pour escalader ? Une poubelle ou un chariot, voire une échelle seront forcément dans le coin pour aider et uniquement dans dans ces cas là. J’aurais apprécié un caractère un peu moins « propice » à ces éléments et pouvoir tomber dessus même si ils ne sont pas nécessaires.

Seul moment de liberté hors narration : une fois éliminées les menaces d’une zone hostile, le joueur est libre d’explorer les lieux à la recherche d’objets utiles, que ce soit dans les boutiques délabrées comme dans les appartements abandonnés. Et sur ce point, Naughty Dog n’a pas chômé ! Les villes en ruines sont d’une grande richesse architecturale paradoxalement au vide qui les habite. Le joueur méticuleux fouille chaque maison, chaque pièce, chaque tiroir dans l’espoir de trouver quelque chose. Mais souvent, les habitations sont déjà pillées et les tiroirs vides, rappelant avec désespoir au joueur qu’il évolue dans un monde mort et inhabité depuis 19 ans.

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I am the Legend of the Children of Men Walking Dead on The Road

Qu’est-ce qui ressort de The Last of Us ? Pourquoi fait-il l’unanimité des critiques ? Dans la forme, il s’agit juste d’un mix entre exploration, crafting, infiltration et combats. Mais dans le fond, Naughty Dog est parvenu à mettre en avant de nombreux thèmes qui laissent penser à de nombreuses références : Les romans I am Legend de Matheson et The Road de Cormac McCarthy, Le film Children of Men de Alfonso Cuarón ou encore les comics The Walking Dead scénarisés par Robert Kirkman.

Toutes ces oeuvres sont avant tout construites sur les relations entre les personnages au sein d’un univers où les conditions humaines ont évolué de force suite à des cataclysmes. Si la base du concept central de The Last of Us est la peur des forces de la nature et le retranchement total en ville de la part des êtres humains, le développement de l’histoire est très proche du roman The Road.

theroadDans ce dernier, un père pousse son fils à marcher en direction de la côte, portés par la foi de l’existence de quelque chose là-bas qui pourrait les aider à quitter l’enfer d’un monde détruit recouvert de cendres. Leur quête de l’impossible les confrontera face à d’autres survivants que le destin a poussé à régresser au rang de bêtes qui n’hésitent pas à tuer et à pratiquer le cannibalisme. Le père, homme de valeurs, souhaite transmettre ce qu’il a de plus bon à son fils. C’est cette filiation qui l’anime et le conserve vivant tandis que les autres êtres humains peuvent-être considérés comme morts. C’est le risque de perdre sa propre vie en faveur de ce à quoi il tient le plus au monde qui rend le père vraiment vivant. Son fils quand à lui se définit lui-même comme un « porteur de feu ». Il est « celui qui doit aider les autres », porteur de la foi de l’humanité.

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On retrouve cette même relation entre Joel et Ellie, deux personnages opposés qui apprennent à se connaitre, à collaborer puis à se soucier l’un de l’autre. L’introduction du jeu révèle rapidement les raisons qui poussent Joel à refuser cette relation pour finalement la soutenir. Concernant Ellie, on découvre peu à peu dans le jeu pourquoi l’analogie avec l’enfant de The Road est on ne peut plus judicieuse. C’est le lien qui se tisse lentement mais sûrement entre Joel et Ellie qui rend The Last of Us aussi important dans l’historique du jeu-vidéo. J’ose espérer que le reste de l’industrie saura s’en inspirer et sera capable de nous le proposer à nouveau dans d’autres œuvres par la suite.

Je précisais plus haut que le silence était omniprésent dans The Last of Us. Effectivement, la musique est pratiquement inexistante au cours de l’aventure. Elle ne se dévoile que lors des séquences qui mettent en valeur ce fameux lien entre Joel et Ellie, renforçant le caractère émotionnel de leur relation forcée. Dirigée par le compositeur argentin Gustavo Santaolalla, la musique du jeu est tissée de sonorités acoustiques, mêlant guitare, cordes et percussions au sein d’une gamme mineure qui se prête parfaitement au jeu. Un must have !

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the Last Words of Mine

The Last of Us, acclamé par la presse et par les joueurs, se veut un très grand jeu. Au-delà des prouesses techniques mises en œuvres par les équipes de Naughty Dog (vous aurez certainement lu 53 fois sur le net combien le jeu est beauuuuu), j’en retiens pour ma part sa dimension profondément humaine. Si certains s’attendaient à un survival horror, il n’en est rien. Il s’agit avant tout d’une remise en question de l’idée d’individualisme et de subjectivité des valeurs. Le jeu soumet le joueur et l’interroge sur ses choix et ses motivations dans un monde dans lequel chacun est libre de tout. Car comme le disait Héraclite d’Éphèse, « Le combat est le père de toutes choses, de toutes les lois ; et les uns, il les porte à la lumière comme dieux, les autres comme hommes ; les uns il les faits esclaves, les autres, libres ». Si The Last of Us y parvient avec brio au cours de la grosse quinzaine d’heures de son histoire, je regrette vraiment qu’il n’ait pas suivi ses convictions dans sa conclusion. Je suis ouvert pour en parler avec ceux qui ont fini le jeu 😉 #NoSpoil

 

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Les bonnes idées qui me reviennent à l’instant :

  • La lampe de poche qui parfois faiblit et que l’on réactive en tapant sur la manette
  • Les phases de gameplay alternatives qui viennent rythmer l’aventure
  • L’épisode qui se déroule en hiver <3
  • Les petites blagues d’Ellie

 

Factions

Quelques mots sur le mode multijoueur. The Last of Us propose aux joueurs de s’affronter online en rejoignant une des deux factions opposées. Mettant en scène le début de l’épidémie et la mise en place de conflits territoriaux entre groupes de survivants, le but est de s’approprier vivres et ressources. Chaque équipe de 4 joueurs va devoir  éliminer ses adversaires afin de remporter la partie.

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Pour ce faire, ils peuvent incarner différentes classes à la manière d’un Battlefield, chaque classe ayant ses armes propres, ses forces et ses faiblesses. L’attaquant bien armé rush avec agressivité, le sniper couvre ses alliés de loin tandis que le chasseur s’infiltre afin d’éliminer ses ennemis silencieusement avec son arc et son 9mm à silencieux. Il y a également un médecin et surtout un homme de soutien qui reste en retrait pour aider ses camarades de diverses manières.

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Teamplay et coopération sont de rigueur afin de prendre l’avantage sur l’ennemi puisqu’il est possible de soigner voire de ranimer un allié blessé. Malheureusement, au cours des quelques parties auxquelles j’ai pris part, les joueurs des Internets ne se soucient que rarement de leurs alliés et préfèrent attaquer solo, pensant être dans un Call of Duty. Et c’est bien dommage car je ne doute pas que le mode Factions peut s’avérer très tactique et plaisant entre amis.

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Heureusement, le jeu propose de nombreuses options pour s’en sortir « seul ». Tout comme dans le mode solo, vous pouvez, en plein combat, fouiller votre sac à dos pour confectionner une bombe ou un kit de soin. Dans certaines circonstances, vous pourrez même acheter des améliorations d’armes et d’équipement ainsi que des munitions grâce aux ressources récupérées en tuant des ennemis ou en les ramassant un peu partout, en particulier sur les cadavres. You loot, you live.

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Un multijoueur intéressant au grand potentiel, un peu gâché par les Kevins des Internets. Essayez donc de favoriser les parties entre amis, malgré la présence d’un code unique par jeu acheté pour y accéder ( pas de prêt possible :/)

Et vous, des anecdotes sur ce que vous avez aimé/détesté dans The Last of Us ?

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